コミカライズの魅力を伝える⑥
「吹き出しにはツノをつける」
読者は絵よりも先にセリフを見るので吹き出しは重要です。一番大事なのは「誰が話しているかを明確にすること」。
「吹き出しのツノをつけて、話しているキャラに向ける」だけでそれが明確になります。コマ①(1/3)
毎日、コミカライズの魅力を伝える⑤
「位置関係を1pに1コマは入れる」
キャラが会話していても、バトルをしていてもキャラの位置関係が分かるコマを1pに1コマ、最低でも見開き2pに1コマは入れることが大事です。(1/3)
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この画像のように6コマにすることもありますが、これが最大のコマ数と思います。(セリフがないコマはコマ数にカウントしないというのも聞きますね)
7コマ以上になると文字数が多くなりすぎ、読者さんにプレッシャーを与えてしまい、読んでもらえなくなる可能性があります。
「最適なコマ数」
1pに入れるコマ数ですが、僕は5コマを基本にしています。
理由は画像のとおり、5コマにすると必然的に大きなコマができるので、見せ場を作れるからです。
画像は「失業賢者の成り上がり」1話(1/3)
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「メクリ」はその「ヒキ」の答え合わせです。ページの1コマ目を大きくして、インパクトをつけることで読み進めてもらいます。
コミカライズの場合、ページごとに入れる内容を決めるのは漫画担当の仕事であることが多く、「ヒキ」と「メクリ」を作るのは重要な仕事です。
コミカライズの魅力②「ヒキ」と「メクリ」
漫画を読み進めてもらうためのテクニックに「ヒキ」と「メクリ」があります。
「ヒキ」は次のページを読みたくなるようなコマを作ること。
例では「攻撃されてピンチ!どうなる!?」です。気になりますよね(1/3)
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「敵を撃破する」という一文で書けるシチュエーションですが、大ゴマで見せ場にしつつ、ナレーションで、
「天空魔城」(Where)(What:ダンジョン攻略)、
「ベガ&デネブ 装備:翼のマント」と入れて、
キャラ名(Who)と空を飛べる方法(How)を入れています。
(1/4)コミカライズで一番大事なのは原作をわかりやすく伝えること。
なので、僕は漫画を作る際は5w1h(When:いつ、Where:どこで、Who:だれが、What:何を、Why:なぜ、How:どのように)を大切にしています。
例えば公開中の失業賢者の1p目。
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