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#漫画製作語り
この作品この辺が「ダメだな」と思わせた。
「うそだ、本当はすごくさびしい」…いやいやどう見ても感情をこもってないぞ。この2ページほぼセリフ棒読みじゃん。「寂しい」ならセリフではなく仕草で演出すべき。感情を上手く描けない漫画は面白いはずがない。 
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#漫画製作語り
この序盤ネーム、考えさせました。
よく考えたら1コマ目の靴はどういう意味、2コマ目に主人公の何か水に捨てられた、描写は不明。でも「主人公はイジメられた」ことだけ伝えれば充分。「子供の自分の幽霊」情報も最短距離で伝えてきた。たった2ページで。 
   #漫画製作語り
鳥山監修前・後のセリフ。
説明口調は消えた。普通の会話ぽくなった。
軽くギャグに入れて雰囲気を和ませた。
文字数は減った。
直感的になってわかりやすくなった。
これがセリフの減算。
シンプルに削ぎ落として面白くするのがとても大事。デザインの概念と同じ。 
   #漫画製作語り
Pの悲劇より
「重要のコマは『枠なし』で特別感を与える」
ここは物語に重要キャラ(主人公と敵役(?))の登場シーンだがページ数が限られて、大きなコマを自由に使えないときに「普通の大きさのコマで強調されると同等な効果を得る」のテクニック。これは地味に使いやすい。 
   #漫画製作語り
今回の話(というかほぼ毎回)のSPY×FAMILY、ネームは結構勉強になる。
ここの4つ見開きで「相手キャラの登場」「主人公の実力」「トバリーの実力とキャラ」、「試合終了+敵キャラのチラ見せ」4つ要素を軽快に描写した。たった8ページで。このテンポの良さは本作魅力の1つ。 
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#漫画製作語り
これ地味に重要。『目の演出は感情を伝える』。これアシスタント歴が長すぎる作家、あるいはイラストレーター寄りの絵師の漫画はたまに出来てない問題。
目をハッキリ描く、しっかり強調。
それだけでキャラの存在感がぐっと上がってより主人公らしくなる。 
   #漫画製作語り
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構図も画力の一部。
このシーンの場合、どうみても手のアップがどうでもいいのに、このページに一番大きなコマになってしまった。ここに大きく見せるべきのは「手」ではなく、「主人公」と思います。構図は間違いたら画力の無駄使いになります。 
   #漫画製作語り
漫画家にとって「読者感覚の理解力」は不可欠。
これを欠けたら『自分には面白いつもりだが読者にはつまらない』物を描いてしまう。
なので俺は漫画を読んだらすぐ他の読者の感想を漁る。「この読者はこのシーンにそう思うんだ、へえ...勉強になりました。」みたい感じ。割と楽しいぞ。 
   #漫画製作語り
『減算の極み』の話題。冨樫先生のネームは恐ろしいほど上手い。ハンターの1巻の話で説明します。キツネグマのエピソードで、ゴンと子キツネは友たちになる話があった。 
   #漫画製作語り
作家の『コマを大きく描かないと違和感を感じるからどうしてもページは膨らめてしまう』という話を聞いたら、うしおととらは手本になると思う。週刊連載だから毎回に話を進むように描くためコマはちまちま描いてる時はよくある。それでも面白い。