「マンガ脚本概論」も校閲が入っていて何回も見直したはずなのですが、ナイフで切り込んだ手が左手にすり替わっていたり・・・すみません。
最初は短い作品を重ねて作品経験を積みましょう。
(16ページでも新人賞に応募できます)
小さい問題、限られた登場人物、説明不要の世界観。描きたいものをぎゅっと凝縮させた作品の方が作者の個性が出るものです。
仕上げもじっくり取り組めますから絵も上達しますよ。
#マンガ脚本概論
「アイデアとは既存の要素の新しい組み合わせにほかならない」ジェームズ・W・ヤング
「面白い」には「新しさ」と「共感」が含まれている。
そしてヤングの「アイデア」の定義はすでに「新しさ」と「共感」を必要としている。
#マンガ脚本概論
【問題提起】が読者にストーリーを読ませる「推進力」になります。
長いストーリーの中で【問題】を読者に意識させ続けること。
ここがストーリーづくりの難しい所です。
読者が読んでいる途中で、提起された【問題】を忘れてしまうと「推進力」がなくなり、読む気が失せていきます。
#マンガ脚本概論
キャラクターの変化は読者の感情を揺さぶる重要な要素になります。
(1)キャラクターの二面性
(2)キャラクターの成長
バカが利口になる/弱い人間が強くなる/悪い人間がよくなる
(3)キャラクターの関係性の変化
・・・「手錠の二人」
#マンガ脚本概論
ストーリーをつくるとき、どんな大きさの「問題」を立てるのか、何を描くのかによって「尺=ページ数」が変わってきます。
どんな小さな「問題」の立て方でもストーリーにはなるんです。
あなたは自分が思いついたストーリーのページ数を予想できますか?
#マンガ脚本概論
キャラクターの「実在感」。
知っている人をモデルにして得られる実在感。
リアルな実在感を醸し出す「他者からの評判」。
#マンガ脚本概論
「ログライン」は「あらすじ」。しかしストーリーの面白さを読む人に訴える内容の「あらすじ」でなくてはなりません。
よい「ログライン」は編集者にプレゼンするときの武器になります。
#マンガ脚本概論