すべって小役がはずれるとチャンスですが、フェイクスベリが結構発生するのと、はずれた時点で告知が入らないとノーチャンスなのであまり意味がありませんでした。通常時は5号機の特性上、リプやメイン小役を取りこぼさないので逆押しで打つと分かりやすいゲーム性になります。
爆裂AT機の始祖にしてスロバブルの起点となった獣王のスピンオフ5号機は完全告知のノーマル機でした。最大312枚のBIGとMIDボーナスを搭載し、重複率の高いマングースリプレイ後に短いRTに突入し、期待感を持続させていました。
また、リール制御が単純で変則押し時には成立フラグが分かってしまうことで、連続演出に意味がなくなっていたのをダンスマンではボーナス時には分かりにくくなっていました。怪胴王ではノーチャンスだった出目にもボーナスの可能性が残るようにしたのです。
怪胴王の欠点と思われた部分を修正した本機ですが、角を矯めて牛を殺すの諺がふさわしい仕様になってしまいました。怪胴王では一部のボーナス後にしか突入しないARTでしたが、ダンスマンではすべてのボーナス後にARTに突入します。
BIGは約310枚獲得でき、ここにRTがからみ、RTやボーナスをループさせることができれば一撃で500枚程度の出玉を得ることができます。ただ、そのチャンスはかなり薄く、とにかく出ない台でした。当然、人気になることもなく5号機初期の中でもかなり出来の悪い台でした。
索敵モードから迎撃モードのへの移行は低く、大半がスルーです。ボーナス確率も当時の5号機の中ではもっとも低くなっていました。その分通常時のコイン持ちは良く、500Gの迎撃モード天井まで10000円以内で到達できます。
仕様はボーナス+RTタイプですが、RTは索敵モードでチェリーより先に特殊リプレイを引くことが条件になります。索敵モードはボーナス後、RT終了後、そして索敵モード終了後500Gで突入します。迎撃モードと名付けられたRTは100G継続し、純増は1Gあたり約0.9枚です。
4号機以前では2種類のBIGでも同一性能なら同じフラグで処理できたのが、5号機では別フラグにしなければならなくなります。ただし、重複フラグも認められていたので、技術的には別フラグであっても、どちらも狙えば揃えられるという仕様にすることもできました。
70年代に大ヒットしたタツノコプロ制作のTVアニメとのタイアップ機で、仕様は非常に複雑でした。マンガ内でも誤表記があります。5号機では1フラグ、1制御の規制が加わりますが、さらに異なる図柄の組み合わせは別フラグとして処理しなければならなくなります。