13~14/16
基本的に低モードをループし続けて、たまにフェイクのシャッターチャンスに移行するのを繰り返しながら沈んでいくイメージでした。この頃からSANKYOのパチスロは辛いというイメージがついてしまったように思います。 https://t.co/6P4DhJHlmI
9~10/10
爆発力は備えていましたが、機械割は低めなので安定した勝ちは望めません。それでも4号機末期の中では良台といえるでしょう。在庫処分的な4号機がどんどん増えていました。 https://t.co/o8O6ezMdVk
5~8/12
高確で軽いボーナスを引いて、ARTに入れるゲーム性ですが、ARTに入らないと低確に落ちてしまいます。ART中もボーナスを引くと高確率でART終了のピンチでした。演出は毎回キン肉マンがフィニッシュ技を決めても寸前で外されるのがデフォルトです。
5~8/8
5号機の規定をメーカーが解釈し、よりベターなゲーム性を模索し続けたから、後の発展があったのは事実です。それは数年から10年以上かかる作業でした。そして、それが完成したころには新たな規制が盛り込まれた法律が制定されるのです。
30年ほど前に日本文芸社のパチスロ攻略辞典12に掲載された4コマ漫画です。今回は日活興業のスペーススペクターがネタです。当時は定期的に攻略法が発覚していて、攻略ネタで稼ぐのがスロプロの基本スタイルでした。
#パチスロ攻略辞典12
#日活興業
#スペーススペクター
30年ほど前に日本文芸社のパチスロ攻略辞典14に掲載された4コマ漫画です。今回はパイオニアのムサシがネタです。ムサシは2号機でしたが、3号機導入時期に入れる店が多かった記憶があります。
#パチスロ攻略辞典14
#パイオニア
#ムサシ
30年ほど前に日本文芸社のパチスロ攻略辞典15に掲載された4コマ漫画です。今回は日活興業のスペーススペクターがネタです。もうこのあたりはネタ切れが顕著でした。
#パチスロ攻略辞典15
#日活興業
#スペーススペクター