ゲーム開発会社は、割とセクション間の強さに差があります。
絵に書いたように大きく3タイプかなー
ちなみにプログラマが強い所は、単に企画が弱い場合が多いと感じるので、企画が実力を付けるとバランス取れるかなと感じてます。… https://t.co/ggzgE6c8tO
【ゲームセンターの衰退】
そんなTLを目にしたので、昔の事を想い出しながら、別の視点で振り返ってみました👀
懐かしく感じていただけたり「そんな時代もあったんだね」って思ってもらえると嬉しいな☺️
今日はアクション調整のマニアックな話。
「ボスのこの攻撃くらっちゃうなー…」
「よし発生遅くしよう!!」
ちょっとまって。それ以外にも調整方法はいろいろあるんです。そんな調整の幅が広がるお話です。
(※今日はいつもより丁寧に描いたよ)
【リアル脱出ゲーム】
ゲーム終了後の、答えあわせタイム。
ここで重要なのは、多くの人が失敗判定される【ラスト問題の解説】です。
人間って、なかなか失敗を自分のミスと受け入れられなですからね。少しでも納得感を高める工夫が必要です。
今日は「ゲーム制作工程のはなし」
ゲームデザインっていうと「ゼロイチ的なアイディア」が注目されがちですけど、それ以外にも様々な工程があって、必要とされるスキルも違います。
「斬新なアイディア」だけでは無いんですよ。
(毎朝短時間で書いているから、内容にまとまりがなくてごめんね)
【レベルデザインのコツ】
レベルデザイナーは、マップ全体を把握しているので、ステージ内で意図をもって動けますが、プレイヤーは「画面内の情報」しか与えられていません。
以外に【プレイヤーが知る事が出来る情報って少ない】んですよ!
プレイヤーの視界を常に意識してレベデザしましょう👍
【リアル脱出ゲーム】の構成力は勉強になります!
・人は「問題を解く事自体」に快感を感じる
・「焦り」は思考力、判断力を落とす調味料
・「惜しかった体験」を全員にさせる
・脱出の成否に関わらず、狙った体験をさせる
仕組みが確立されているので、ぜひ何度か体験してみてください!
【企画がまとまらん!】
面白いゲームを考えるぞーッ!✊
って、意気込んでみてはものの、なかなかアイディアがまとまらない時ってありますよね😔
そんな悩みがある方に向けて書きました!
いろんな方法があると思いますが、参考になれば嬉しいです😊ちなみに、まだまだ続きます!
ゲームには【必ず勝ちと負けがあります】
…って言いきってしまうと「いやいや。そうでないゲームもありますよ」という話に当然なりますよね。
今日は、ゲームの【勝ちと負け】について視点を変えて考えてみました。
オチは無いですけど、考えるキッカケになれば!
【仕様書のかきかた②】
仕様書を構成する要素として大切なのは、条件分岐です。
ここを上手に書かないと、プログラマさんからの質問の嵐になってしまいます😭
逆にここを上手に整理できると、とても柔軟性の高い実装になり、拡張性も高くなるんですよ。
「いろんな体験をしよう②」
体験って、何も特別な日だけじゃないんです。日常にも沢山ひそんでいます。
そういう所を見逃さず。記号化せず。カテゴライズせず。自分の感情や感覚に敏感になる事で、いろいろな事に気づくはずです。
私はそういうのが「本当の体験」なのかなって考えてます。