今日は【アイディアの出し方のコツ】について。
昨日のジャンケンのチョイ足し案を考える時に、実際に私がやった事を、今日の記事にしてみました!
アイディアを沢山出す時に大切なのは、性質の異なる物を出す事。なのでアイディアの性質を整理してみると、足りない場所が見えてきます💡
【RPGの成長コントロール】
RPGの核には「成長」があります。
それはバトル等による「パラメータで表現される成長」と、ストーリによる「精神的成長」です。
今回は、オーソドックスなRPGでよく見かける「パラメータの成長」について書きました。
この成長コントロールは面白さの1要素ですよね👍
おかしい…😨
確かにパラメータ調整して良くなったと思ったのに、よく確かめてみるとパラメータ効いてないぞ!?
あれれれ…???😭
【教訓👀】
パラメータ調整する前に、大きな値を入れて「正しく効いているか確かめよう❗️👍
【レベルデザインの便利技】
前回、プレイヤーの視野を意識したレベルデザインについて話しました🙂
今回は、実際に私が15年以上使用している「2Dゲームのレベルデザイン便利技」を伝えたいと思います。とてもアナログですが効果は絶大です👍
【試作・実験】
コレの難しい点は、いつのまにか成功させる事が目的になってしまっている事。
勿論プロジェクトによって「達成の定義」は違うので、しっかり事前にプロデューサー含めて確認しないと大変な事になるんです。
あと「これは難しいな」と思ったら、止める勇気も必要なんです。
【仕様書のかきかた①】
仕様書の冒頭には、その実装意図や目的を【簡潔に】書くと良いです。
一見簡単に見えるかもしれませんが、意外に突き詰めて考えると、書いている本人がその仕様の主旨を理解していない場合もあるんですよ。
作中では、らぼちゃんも苦手な様子。確かになかなか難しいですよね😅
ひとつのネタや機能で「複数のあそび」を作ると良いです。プレイヤーがルールを理解するコストも減るし、レべルデザインにまとまりが出ます🙂
ちなみに「複数のあそび」ってわかりにくいですね。
この場合の「複数」とは、プレイヤーの感じる【感情や体験】自体を、複数作れるっていう意味なんです。
「いろんな体験をしよう」って言うけれど、いったい何をどうすればいいのか分かりにくいよね。
なので、実際どう役に立つのかをまとめてみました。
そして【感性の解像度をあげる】とは何なのか!?
それはまた明日😉