ひとつのネタや機能で「複数のあそび」を作ると良いです。プレイヤーがルールを理解するコストも減るし、レべルデザインにまとまりが出ます🙂
ちなみに「複数のあそび」ってわかりにくいですね。
この場合の「複数」とは、プレイヤーの感じる【感情や体験】自体を、複数作れるっていう意味なんです。
今日は【アイディアの出し方のコツ】について。
昨日のジャンケンのチョイ足し案を考える時に、実際に私がやった事を、今日の記事にしてみました!
アイディアを沢山出す時に大切なのは、性質の異なる物を出す事。なのでアイディアの性質を整理してみると、足りない場所が見えてきます💡
ゲームには【必ず勝ちと負けがあります】
…って言いきってしまうと「いやいや。そうでないゲームもありますよ」という話に当然なりますよね。
今日は、ゲームの【勝ちと負け】について視点を変えて考えてみました。
オチは無いですけど、考えるキッカケになれば!
今日は「ゲームを理解すること」について。
ゲームを理解するためには、作って遊んでもらうのが1番だと思うんです!
ただコンピューターゲームだとどうしても制作に時間がかかり過ぎてしまいます。今回のお話は、私の体験をもとにご紹介します。参考になれば!
今日はアクション調整のマニアックな話。
「ボスのこの攻撃くらっちゃうなー…」
「よし発生遅くしよう!!」
ちょっとまって。それ以外にも調整方法はいろいろあるんです。そんな調整の幅が広がるお話です。
(※今日はいつもより丁寧に描いたよ)
(前回つづき)【ゲームの難度の話(前編)】
「よしっ!攻撃予備動作を分かりやすくするぞ!」と意気込んでいると「待った!」が入りました。
いったいそれは何故!?
さすがに2ページでは収まらなかったので後編へ続きます!(来週のどこかを予定)
(つづき)いよいよ【ゲームの難度の話(後編)】
なんでもかんでも認知の難度を下げて分かりやすくしようとした所に、待ったが入りました。
さて、その理由とは…。
今回は少しリトライ性に触れてますが、これはこれで奥が深いテーマですので、それはまたの機会に!
プランナーが使う意外な道具【ストップウォッチ】
例えば演出の時間。ミニゲームの緩急のタイミングを計る時に活躍します!
それに、仕様書にする前に「リアルにイメージして頭の中で遊んでしまう事」も大切ですからね😉
最近はみなさんスマホでやっているのかな?
今日は「ゲーム制作工程のはなし」
ゲームデザインっていうと「ゼロイチ的なアイディア」が注目されがちですけど、それ以外にも様々な工程があって、必要とされるスキルも違います。
「斬新なアイディア」だけでは無いんですよ。
(毎朝短時間で書いているから、内容にまとまりがなくてごめんね)
「このモーション。●●さんだよね!」っていう具合に、どれだけやっても個性って出て来ちゃいます。(むしろ、そこを統一させるのに苦労するくらいです)
作家性や個性は【企画書だけではなく】スタッフひとりひとりの仕事に現れます。
沢山経験を積んで、自分らしさを見つけてみよう。
「いろんな体験をしよう」って言うけれど、いったい何をどうすればいいのか分かりにくいよね。
なので、実際どう役に立つのかをまとめてみました。
そして【感性の解像度をあげる】とは何なのか!?
それはまた明日😉
「いろんな体験をしよう②」
体験って、何も特別な日だけじゃないんです。日常にも沢山ひそんでいます。
そういう所を見逃さず。記号化せず。カテゴライズせず。自分の感情や感覚に敏感になる事で、いろいろな事に気づくはずです。
私はそういうのが「本当の体験」なのかなって考えてます。