ざっくり敵の視点をカットすればこんな感じで敵の奇襲に読者をビックリさせることが出来ます。あと「ゲーム好きな悪役」を描きたいなら、あの『木っ端微塵に破砕した!』モノローグは悪役に喋らせればより「ゲームオタク」のキャラを強調できます。
対話がメインの漫画にキャラはそんなに角度のパターンがないけど、キャラのコピペは基本的にみんながしない。できるだけ自分の手を1コマ1コマのキャラを描くよね。積極的にコピペを使ってもいい作品はあってもと思います。例えばコナンこういう対話シーンが別にいちいち描き直しなくても...
そういえばエフェクトに関して、ダイの大冒険は凄かった。連載最序盤の魔法エフェクトもかなりカッコイイ。週刊連載なのに、その頃に作者は新人で初連載なのに、しかもほぼRPG漫画の黎明期作品なのに、この表現完成度。今で思えば奇跡レベル。小中学生の時にリアルタイムで連載を読んで夢中になった。
5号目あたりから敖幼祥の「黑檸檬」連載スタート。中綴じ冊子16ページフルカラー、しかもかなり児童漫画寄りのティスト。ある意味「雑誌のカラー」をそんなに考慮していないかもしれない。当時まだそういう概念がない....あとは週刊連載を描ける人自体は少なさすぎて人を選ぶ余裕がなかったかも。
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「鬼滅のようにわかりやすい」の話で少し考えました。今の漫画は基本的に「心理描写」、つまりキャラ「感情の情報」を直接かつ増量で読者に伝えている。小説ほど文字は多くないが、その分に絵で表情が伝える。漫画は情報量少なめ割りに『感情情報』が多いメディアと思う。
ワンピース41話、このページの構成はすごいと思う。
3つクループの会話なのに、うちの1クループは絵なしモノローグで済ませた。より簡潔になります。「モノローグだけ所」は意外に余韻を作ってくれました。
細かい所なのにいろんな工夫がありましたね。
あとすごく細かいだけど
チンミは無傷、タンタンは1撃受けられて、
シーファンは2撃受けられて、
3人の実力は近いけど差がちゃんと描写がある。水兵編の時にも似てた描写はあった。こういう所は細密だね。
タンタンは僅かだがシーファンより強いんだ....へえ。
#漫画製作語り
鳥山監修前・後のセリフ。
説明口調は消えた。普通の会話ぽくなった。
軽くギャグに入れて雰囲気を和ませた。
文字数は減った。
直感的になってわかりやすくなった。
これがセリフの減算。
シンプルに削ぎ落として面白くするのがとても大事。デザインの概念と同じ。
あと最近は不思議と思いました、キャラの顔が現代の漫画と比べてキャラの描き込みがかなり少ない、さらにそんなに大きな描かれてない(ちまちまコマが多い)なのに、キャラの表情と感情がすごく明確で魅力的なところがすごい。なんでだろう。
中〜小コマの使い方が上手いなぁと思わせた。
僕のヒーローアカデミアの1話はここが大好き。
『失敗から成功へ変わった』ではなく
『否定から肯定へ変わった』。
1話目のラストはデクの行動が客観的に見れば成功していないけど、結果的に魂は「救われた」。だからすごく熱かった。