【数値を分かりやすく】
多くのゲームで、数量のマネジメントが採用されています。(たとえばスキルの使用回数の管理とか)
なのでそういった数量を、パッと把握出来るようにする事は大切な事ですよね。
今回はそれについて書きました。
【RPGのレベルと経験値】
「RPGって何でどんどんレベルアップしにくくなるんだろう・・・」
「”レベルアップの気持ち良さ”という”報酬”は、コンスタントにプレイヤーに体験させていった方が絶対良いよね!」
そう考えた、らぼちゃんであった。
【RPGの成長コントロール】
RPGの核には「成長」があります。
それはバトル等による「パラメータで表現される成長」と、ストーリによる「精神的成長」です。
今回は、オーソドックスなRPGでよく見かける「パラメータの成長」について書きました。
この成長コントロールは面白さの1要素ですよね👍
【仕様書のかきかた①】
仕様書の冒頭には、その実装意図や目的を【簡潔に】書くと良いです。
一見簡単に見えるかもしれませんが、意外に突き詰めて考えると、書いている本人がその仕様の主旨を理解していない場合もあるんですよ。
作中では、らぼちゃんも苦手な様子。確かになかなか難しいですよね😅
【仕様書のかきかた②】
仕様書を構成する要素として大切なのは、条件分岐です。
ここを上手に書かないと、プログラマさんからの質問の嵐になってしまいます😭
逆にここを上手に整理できると、とても柔軟性の高い実装になり、拡張性も高くなるんですよ。
【仕様書のかきかた③】
前回、条件分岐について話ましたが、条件分岐を書く前に必要なのは「定義」です。
そして今まで話した①~③を組み合わせると、仕様書の基本構成が出来ます。
また、仕様書の他に数値データや文字列データも、ゲームを動かすには不可欠な要素になります👍
【レベルデザインのコツ】
レベルデザイナーは、マップ全体を把握しているので、ステージ内で意図をもって動けますが、プレイヤーは「画面内の情報」しか与えられていません。
以外に【プレイヤーが知る事が出来る情報って少ない】んですよ!
プレイヤーの視界を常に意識してレベデザしましょう👍
【レベルデザインの便利技】
前回、プレイヤーの視野を意識したレベルデザインについて話しました🙂
今回は、実際に私が15年以上使用している「2Dゲームのレベルデザイン便利技」を伝えたいと思います。とてもアナログですが効果は絶大です👍
【リアル脱出ゲーム】の構成力は勉強になります!
・人は「問題を解く事自体」に快感を感じる
・「焦り」は思考力、判断力を落とす調味料
・「惜しかった体験」を全員にさせる
・脱出の成否に関わらず、狙った体験をさせる
仕組みが確立されているので、ぜひ何度か体験してみてください!