【企画がまとまらん!】
面白いゲームを考えるぞーッ!✊
って、意気込んでみてはものの、なかなかアイディアがまとまらない時ってありますよね😔
そんな悩みがある方に向けて書きました!
いろんな方法があると思いますが、参考になれば嬉しいです😊ちなみに、まだまだ続きます!
【ゲームセンターの衰退】
そんなTLを目にしたので、昔の事を想い出しながら、別の視点で振り返ってみました👀
懐かしく感じていただけたり「そんな時代もあったんだね」って思ってもらえると嬉しいな☺️
【リアル脱出ゲーム】
ゲーム終了後の、答えあわせタイム。
ここで重要なのは、多くの人が失敗判定される【ラスト問題の解説】です。
人間って、なかなか失敗を自分のミスと受け入れられなですからね。少しでも納得感を高める工夫が必要です。
【リアル脱出ゲーム】の構成力は勉強になります!
・人は「問題を解く事自体」に快感を感じる
・「焦り」は思考力、判断力を落とす調味料
・「惜しかった体験」を全員にさせる
・脱出の成否に関わらず、狙った体験をさせる
仕組みが確立されているので、ぜひ何度か体験してみてください!
【レベルデザインの便利技】
前回、プレイヤーの視野を意識したレベルデザインについて話しました🙂
今回は、実際に私が15年以上使用している「2Dゲームのレベルデザイン便利技」を伝えたいと思います。とてもアナログですが効果は絶大です👍
【レベルデザインのコツ】
レベルデザイナーは、マップ全体を把握しているので、ステージ内で意図をもって動けますが、プレイヤーは「画面内の情報」しか与えられていません。
以外に【プレイヤーが知る事が出来る情報って少ない】んですよ!
プレイヤーの視界を常に意識してレベデザしましょう👍
【仕様書のかきかた③】
前回、条件分岐について話ましたが、条件分岐を書く前に必要なのは「定義」です。
そして今まで話した①~③を組み合わせると、仕様書の基本構成が出来ます。
また、仕様書の他に数値データや文字列データも、ゲームを動かすには不可欠な要素になります👍
【仕様書のかきかた②】
仕様書を構成する要素として大切なのは、条件分岐です。
ここを上手に書かないと、プログラマさんからの質問の嵐になってしまいます😭
逆にここを上手に整理できると、とても柔軟性の高い実装になり、拡張性も高くなるんですよ。
【仕様書のかきかた①】
仕様書の冒頭には、その実装意図や目的を【簡潔に】書くと良いです。
一見簡単に見えるかもしれませんが、意外に突き詰めて考えると、書いている本人がその仕様の主旨を理解していない場合もあるんですよ。
作中では、らぼちゃんも苦手な様子。確かになかなか難しいですよね😅