【RPGの成長コントロール】
RPGの核には「成長」があります。
それはバトル等による「パラメータで表現される成長」と、ストーリによる「精神的成長」です。
今回は、オーソドックスなRPGでよく見かける「パラメータの成長」について書きました。
この成長コントロールは面白さの1要素ですよね👍
【RPGのレベルと経験値】
「RPGって何でどんどんレベルアップしにくくなるんだろう・・・」
「”レベルアップの気持ち良さ”という”報酬”は、コンスタントにプレイヤーに体験させていった方が絶対良いよね!」
そう考えた、らぼちゃんであった。
【数値を分かりやすく】
多くのゲームで、数量のマネジメントが採用されています。(たとえばスキルの使用回数の管理とか)
なのでそういった数量を、パッと把握出来るようにする事は大切な事ですよね。
今回はそれについて書きました。
【数字の話】
ゲームのプレイ結果は、最終的に何らかの評価や資産に置き換わっていきます。
その中でポピュラーなのは「数値」への置き換えですよね。ただこの数値。累積してケタが大きくなる程、変化を感じにくくなります。
今回はそんなお話。
【コップに水平チョップ!】
事件は、別の事に気を取られた時に起きる。
特に「機材」は、飲み物を倒した事を想定した上で、大丈夫な位置に配置しておきましょう!
🤜🥤💦💻😱
【スコアの話】
スコアという評価システムを利用すると、プレイヤーにゲームにおける成功と失敗を明確に伝えられるばかりか、その成功度合いや、うまく使えばプレイヤーを誘導する事も出来ます。
近年ではスコアは無くなり、評価としての資産の配布が多いですけど。
【試作・実験】②
うまく行かないと辛いですよね…😔
そうなると孤独になり、悩みも多くなります。
でもこういう時こそ「チームに対する正直さ」の方が大切でもあったりします。
さて!上手な実験をするためには「仮説・想定・対処」の3つの柱を事前に決めておく事が大切なんです。
【試作・実験】
コレの難しい点は、いつのまにか成功させる事が目的になってしまっている事。
勿論プロジェクトによって「達成の定義」は違うので、しっかり事前にプロデューサー含めて確認しないと大変な事になるんです。
あと「これは難しいな」と思ったら、止める勇気も必要なんです。
【ホワイトボードのペンが全滅してる!】
ホワイトボードを使う時って、みんながこちらを注目しているので、その場でペンやインクを交換したり、やりにくいんですよね。
そしてMTG後に交換するのも忘れちゃう。
その結果、会議室のペンが全滅する結果に!
おかしい…😨
確かにパラメータ調整して良くなったと思ったのに、よく確かめてみるとパラメータ効いてないぞ!?
あれれれ…???😭
【教訓👀】
パラメータ調整する前に、大きな値を入れて「正しく効いているか確かめよう❗️👍