「いろんな体験をしよう②」
体験って、何も特別な日だけじゃないんです。日常にも沢山ひそんでいます。
そういう所を見逃さず。記号化せず。カテゴライズせず。自分の感情や感覚に敏感になる事で、いろいろな事に気づくはずです。
私はそういうのが「本当の体験」なのかなって考えてます。
ゲームには【必ず勝ちと負けがあります】
…って言いきってしまうと「いやいや。そうでないゲームもありますよ」という話に当然なりますよね。
今日は、ゲームの【勝ちと負け】について視点を変えて考えてみました。
オチは無いですけど、考えるキッカケになれば!
ひとつのネタや機能で「複数のあそび」を作ると良いです。プレイヤーがルールを理解するコストも減るし、レべルデザインにまとまりが出ます🙂
ちなみに「複数のあそび」ってわかりにくいですね。
この場合の「複数」とは、プレイヤーの感じる【感情や体験】自体を、複数作れるっていう意味なんです。
【RPGの成長コントロール】
RPGの核には「成長」があります。
それはバトル等による「パラメータで表現される成長」と、ストーリによる「精神的成長」です。
今回は、オーソドックスなRPGでよく見かける「パラメータの成長」について書きました。
この成長コントロールは面白さの1要素ですよね👍
おかしい…😨
確かにパラメータ調整して良くなったと思ったのに、よく確かめてみるとパラメータ効いてないぞ!?
あれれれ…???😭
【教訓👀】
パラメータ調整する前に、大きな値を入れて「正しく効いているか確かめよう❗️👍
【仕様書のかきかた①】
仕様書の冒頭には、その実装意図や目的を【簡潔に】書くと良いです。
一見簡単に見えるかもしれませんが、意外に突き詰めて考えると、書いている本人がその仕様の主旨を理解していない場合もあるんですよ。
作中では、らぼちゃんも苦手な様子。確かになかなか難しいですよね😅
【数字の話】
ゲームのプレイ結果は、最終的に何らかの評価や資産に置き換わっていきます。
その中でポピュラーなのは「数値」への置き換えですよね。ただこの数値。累積してケタが大きくなる程、変化を感じにくくなります。
今回はそんなお話。
【レベルデザインの便利技】
前回、プレイヤーの視野を意識したレベルデザインについて話しました🙂
今回は、実際に私が15年以上使用している「2Dゲームのレベルデザイン便利技」を伝えたいと思います。とてもアナログですが効果は絶大です👍
【試作・実験】
コレの難しい点は、いつのまにか成功させる事が目的になってしまっている事。
勿論プロジェクトによって「達成の定義」は違うので、しっかり事前にプロデューサー含めて確認しないと大変な事になるんです。
あと「これは難しいな」と思ったら、止める勇気も必要なんです。